[section_tc][column_tc span=’12’][text_tc timing=’linear’ trigger_pt=’0′ duration=’1000′ delay=’0′]
Jeżeli trudno z pewnymi nawykami walczyć, może warto nad nimi zapanować? Wtłoczyć w przewidywalne ramy? Rozrywka posiada także szereg cech pozytywnych.
Jane McGonigal, filozofka i specjalistka od ubiquitous gaming, zwróciła uwagę na to, jakie wartości i postawy kształtowane są podczas grania, które byłyby równie przydatne poza wirtualną rozgrywką. Rozróżniła:
– naglący optymizm (ang. urgent optimism) – poczucie radości i euforii połączone z kolejnymi postępami w grze,
– epickie znaczenie (ang. epic meaning) – wrażenie bycia częścią czegoś większego, poczucie, iż los świata jest w naszych rękach,
– osnowa społeczna (ang. social fabric) – gęsta sieć połączeń pomiędzy ludźmi, tworzenie bliskich relacji przez wspólne działanie,
– błoga produktywność (ang. blissful productivity) – wykonane zadania przynoszą satysfakcję i natychmiastowy efekt, można podejmować się dalszych działań.
Tym można m.in. tłumaczyć sukces World of Warcraft. Gra ta jest po prostu najbardziej satysfakcjonującą pracą na świecie. Chce nam się pracować, gdyż zawsze jest coś do zrobienia, ulepszenia bądź poprawienia. Wszystko to jest w zasięgu naszych możliwości i marzeń, a co więcej, jest nagradzane adekwatnie do wysiłku.
Casualowe gry takie jak Angry Birds grane w miejscu pracy, mimo że pozornie zabierają czas i przynoszą firmie straty, tak naprawdę redukują stres i napięcie, przez co praca jest dużo bardziej efektywna.
[nbsp_tc][nbsp_tc][nbsp_tc][nbsp_tc][nbsp_tc][nbsp_tc][nbsp_tc][nbsp_tc][nbsp_tc][nbsp_tc][nbsp_tc] Połowa pracujących graczy nie dostrzega ich wpływu na swoje obowiązki, zarazem według ponad 40% gry wywierają pozytywny wpływ na pracę, zwłaszcza w sferze uczenia się języków obcych. 22% deklaruje, że dzięki grom może się lepiej skoncentrować, 20% uważa, że poprawiają pamięć, 18% gry ułatwiają współpracę z innymi osobami, a 17% polepszają relacje międzyludzkie. W świetle tych danych wpływ negatywny wypada mizernie: 4% przyznaje, że gry obniżają wydajność pracy, 3% przez gry odczuwa zmęczenie w miejscu pracy, 2% nie może się skupić, wreszcie procent przez gry niekiedy nie przychodzi do pracy (więcej: http://www.jestemgraczem.com/ ).
.
Zamiłowanie do gier to jedna z najpotężniejszych i w bardzo niewielkim stopniu docenianych właściwości ludzkich. Zamiast z tym walczyć, można spróbować to wykorzystać. Coraz popularniejszą innowacją jest grywalizacja (in. gryfikacja, gamifikacja). Grywalizacja umożliwia modyfikowanie ludzkich zachowań. Opiera się na zastosowaniu rozwiązań znanych z gier do wzmacniania pożądanych postaw i zwiększania motywacji. Dzięki zastosowaniu przyjemnych mechanizmów znanych i akceptowanych przez ludzi w swoich działaniach można wciągnąć ich nawet w realizację nudnych, rutynowych zadań (akt grania uczy produktywności i powtarzalności, jesteśmy nagradzani za te zachowania, dzięki czemu chce nam się dalej działać i wykonywać kolejne zadania). Grywalizacja wplata do szarej codzienności elementy zabawy. Gry znajdują zastosowanie m.in. w wielu powtarzalnych czynnościach.
Wyróżnia się trzy filary gryfikacji: „fun”– zabawa i zadowolenie płynące z uczestnictwa w pewnym procesie, „friends” – możliwość zabawy w grupie, poczucie wspólnoty, dzielenie się wynikami i osiągnięciami oraz „feedback” – otrzymywanie szybkiej informacji zwrotnej o swoich błędach i postępach.
W ciągu dwóch dekad polski pracownik poprawił swoją wydajność w pracy (wskaźnik liczony przez OECD jako produkt krajowy brutto na przepracowaną godzinę) ponad dwukrotnie. Niemcy – jedynie o 16 proc. Nie zarabiamy jak nasi sąsiedzi, więc może chociaż…pograjmy sobie w pracy. Wbrew pozorom nie jest to jedynie żart. Chociaż jeśli idzie o czas spędzony w pracy bijemy światowe rekordy, to nasza produktywność jest aż trzykrotnie mniejsza niż średnia unijna. Polscy pracodawcy wciąż ignorują to, co oczywiste – na wydajność wpływa m.in. odpowiednio dobra funkcjonalność miejsca pracy. Zapewnia się odpowiednio wyposażone zaplecze socjalne, np. kuchnię z kawą, herbatą, owoce, lodówkę. Taki system gwarantuje pracownikom strefę i czas do wypoczynku. Zezwolenie na grę podczas pracy może stanowić skuteczną zachętę, tradycyjne systemy motywacyjne w wielu korporacjach nie przynoszą już takich efektów jak kilka lat temu.
Reasumując, grać czy nie grać w pracy?
Wszystko zależy od przyjętego systemu, konsekwencji, czynnika ludzkiego.
Czy zbiegiem okoliczności jest fakt, że najlepiej ocenianym potencjalnym pracodawcą jest dla amerykańskich studentów firma Google (za: Universal Blogal, 2014)? W pierwszej dziesiątce najlepszych – według studentów – pracodawców jest jeszcze Microsoft (miejsce szóste) i Apple (miejsce dziewiąte). W Polsce wyniki ankiet są ciekawsze (za: Universum Global, 2015; więcej: http://msp.money.pl/wiadomosci/kadry/artykul/najlepsi-pracodawcy-w-polsce-niemczech-usa,14,0,1696526.html ). W kategorii biznes największym powodzeniem wśród naszych studentów również cieszy się [nbsp_tc]Google. Na drugim i trzecim miejscu niezmiennie plasują się Microsoft i IBM Polska. Na pozycji czwartej nowy mocny gracz – CD Projekt RED, twórcy bestsellerowej gry Wiedźmin. Programiści znad Wisły zepchnęli tym samym z miejsca czwartego na piąte Intela. Google pozostaje też liderem listy najbardziej rozchwytywanych pracodawców świata serwisu LinkedIn, specjalizującego się w kontaktach zawodowych (więcej: http://kariera.forbes.pl/najbardziej-rozchwytywani-pracodawcy-wedlug-linkedin,artykuly,185151,1,1.html ).
Autor: Krzysztof Pochwicki
[/text_tc][/column_tc][/section_tc]